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Mostrando las entradas etiquetadas como Proyectos con TIC

Imaginar, interpretar y crear: surrealismo y pensamiento creativo con Dixit y Mysterium

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Contactame:  https://linktr.ee/profecesar15  A propósito de la clase que tuve esta semana en el colegio, les comparto un poco sobre el uso del juego Dixit para apoyar el tema del surrealismo en clase de artística. Una imagen puede contar muchas historias. Dos personas pueden observar exactamente la misma ilustración y descubrir en ella emociones, personajes, situaciones y significados completamente diferentes. Esa posibilidad de interpretar, asociar y construir nuevas ideas convierte a Dixit y Mysterium en juegos especialmente interesantes para hablar de creatividad y lenguaje visual. Dixit nos invita a relacionar imágenes con palabras, conceptos, recuerdos y emociones. Mysterium plantea un reto diferente: interpretar imágenes para intentar comprender lo que otra persona quiere comunicarnos. En ambos casos, mirar no es suficiente. Hay que imaginar, interpretar y construir significado . Habilidades que comparten los dos juegos Interpretación visual Las imágenes de Dixit no ofr...

Arriesgar, decidir y volver a intentarlo: incertidumbre y frustración con King of Tokyo y Exploding Kittens

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Contactame: https://linktr.ee/profecesar15   Hay decisiones en las que conocemos exactamente lo que ocurrirá después. Otras son muy diferentes: tenemos información, podemos calcular algunas posibilidades, pero siempre existe un componente que no controlamos. King of Tokyo y Exploding Kittens nos ponen constantemente frente a este segundo tipo de decisiones. En King of Tokyo podemos conservar algunos dados y volver a lanzar otros hasta completar un máximo de tres lanzamientos, buscando puntos, energía, ataques o recuperación. En Exploding Kittens podemos utilizar diferentes cartas antes de terminar el turno robando del mazo, sabiendo que en algún lugar puede estar la carta que nos elimine de la partida. En ambos casos aparece la misma pregunta: ¿arriesgarnos o proteger lo que ya tenemos? Habilidades que comparten los dos juegos Evaluación del riesgo Tomar riesgos no significa actuar sin pensar. En King of Tokyo, un jugador puede tener resultados aceptables en sus dados y decidir co...

Atender, priorizar y actuar: gestionar la presión con Cometas y Coffee Rush

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Contactame: https://linktr.ee/profecesar15   Hay situaciones en las que hacer bien una tarea no es suficiente. También debemos reconocer aquello  qué necesita nuestra atención primero , decidir qué puede esperar y reaccionar cuando aparecen nuevas exigencias. Cometas y Coffee Rush plantean este reto de formas diferentes. En Cometas, el grupo intenta mantener varios relojes de arena funcionando mientras juega sus cartas. En Coffee Rush, cada participante debe desplazarse para conseguir ingredientes y completar pedidos antes de que estos terminen convirtiéndose en un problema. En ambos casos aparece una habilidad muy cercana a muchas situaciones educativas: gestionar varias necesidades sin perder de vista el objetivo principal . Habilidades que comparten los dos juegos Atención selectiva No toda la información tiene la misma importancia en cada momento. En Cometas podemos tener varios temporizadores activos, pero algunos están mucho más cerca de agotarse que otros. En Coffee Ru...

Pensar desde el final: planificación y anticipación con Carcassonne y Faraway

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Linktree: https://linktr.ee/profecesar15   Planificar no consiste únicamente en decidir qué hacer primero. También exige imaginar el resultado que queremos alcanzar, reconocer las condiciones necesarias para conseguirlo y revisar constantemente si nuestras decisiones nos acercan a esa meta. Carcassonne y Faraway trabajan esta idea de maneras diferentes. En Carcassonne, el territorio se construye con cada loseta y las decisiones modifican un paisaje compartido. En Faraway, las cartas se juegan en una dirección, pero se puntúan en el orden contrario, lo que obliga a pensar desde el resultado final. Aunque sus mecánicas son distintas, ambos juegos desarrollan habilidades relacionadas con la planificación a largo plazo, la anticipación y la capacidad para reorganizar una estrategia. Habilidades que comparten los dos juegos Planificación a largo plazo En Carcassonne, una loseta puede iniciar una ciudad, ampliar un camino o conectar diferentes zonas del territorio. La decisión tomada en ...

Planificar, elegir y adaptarse: aprender con Ticket to Ride y Draftosaurus

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Linktree:  https://linktr.ee/profecesar15   Una de las decisiones más frecuentes durante una partida es elegir qué hacer con los recursos disponibles. A veces contamos con varias posibilidades, pero no podemos utilizarlas todas. También puede ocurrir que el plan inicial deje de funcionar y sea necesario buscar otra alternativa. Ticket to Ride y Draftosaurus presentan precisamente este tipo de situaciones. Aunque uno propone construir rutas ferroviarias y el otro organizar un parque de dinosaurios, ambos exigen planificar, observar, elegir y adaptar la estrategia según cambian las condiciones. Estas dinámicas permiten relacionar el juego con habilidades que también son necesarias dentro del aula. Habilidades a desarrollar en el aula Ahora hablemos un poco de las habilidades que se pueden desarrollar al integrar estos juegos como herramientas didácticas en nuestras estructuras curriculares. Es importante resaltar que también se pueden incluir juegos con dinámicas similares, o in...

Proyectos de Inteligencia Artificial que ya están cambiando el mundo

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L a Inteligencia Artificial dejó de ser un tema de adopción futura. Hoy está reconfigurando cómo se produce conocimiento, cómo se toman decisiones en sistemas complejos y cómo se crean bienes culturales. Su impacto es económico, social, ambiental y cultural porque habilita nuevas capacidades de predicción, automatización y generación de contenido a escala. El punto clave es que no basta con celebrar la innovación: hay que entender qué cambia, en qué condiciones funciona y qué riesgos introduce. En lugar de recorrer proyectos como una enumeración, conviene mirarlos por ámbitos de impacto. Esto permite ver patrones comunes, identificar lo que realmente es transformador y distinguir promesa de evidencia. Ciencia y salud: IA que acelera descubrimiento, pero exige rigor En ciencias de la vida, AlphaFold representa un salto en la capacidad de modelar estructuras e interacciones biomoleculares. Abramson y su equipo presentaron en 2024 un avance asociado a AlphaFold 3 en Nature , describiendo ...

Material de la charla "La nueva pedagogIA" y herramientas de IA en educación.

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¡Saludos colegas y amigos de la Red de docentes líderes TIC de la Secretaría de Educación de Cali! El pasado viernes tuve el placer de compartir con ustedes una presentación sobre llamada "La nueva pedagogIA", que busca resaltar el potencial de la Inteligencia Artificial (IA) para transformar la educación en nuestras aulas. En esta entrada de blog, me gustaría resumir los puntos clave de la presentación y compartir la presentacón y algunas herramientas para implementarla la IA de manera efectiva en nuestro contexto educativo.  El poder de la IA en la educación La IA tiene el potencial de revolucionar la educación de varias maneras. Puede ayudarnos a: Personalizar el aprendizaje: La IA puede usarse para crear experiencias de aprendizaje personalizadas para cada estudiante. Esto significa que podemos adaptar el contenido, el ritmo y la dificultad de la instrucción a las necesidades individuales de cada estudiante. Optimizar la evaluación: La IA puede usarse para evaluar el ap...

Cómo profe... ¿Para qué me sirve la Inteligencia Artificial?

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La inteligencia artificial (IA) está transformando el panorama educativo, le está abriendo paso a un mundo de posibilidades tanto para docentes y estudiantes, como para toda la comunidad educativa.  En esta entrada de blog, exploraremos las principales tendencias de IA en educación, destacando su potencial para revolucionar la enseñanza y el aprendizaje; e intentaremos responder a ese interrogante que se ha vuelto tendencia entre los profes, ¿para qué me sirve la Inteligencia Artificial? Personalización del aprendizaje La IA permite crear experiencias de aprendizaje personalizadas para cada estudiante. Los sistemas inteligentes pueden evaluar las fortalezas y debilidades de cada individuo, adaptando el contenido, las actividades y el ritmo de aprendizaje a sus necesidades específicas. Autoevaluación y retroalimentación La IA ofrece herramientas para la autoevaluación y la retroalimentación en tiempo real. Los estudiantes pueden recibir comentarios personalizados sobre su progr...

Proyecto de Realidad Aumentada

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  FORMATO DE PROYECTO MANUAL DE MARCADORES MANUAL DE AURASMA

Proyecto "TICtures"

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INTRODUCCIÓN Las tecnologías de la información y la comunicación hacen parte fundamental de los procesos actuales de enseñanza y aprendizaje, pues los estudiantes de esta época conviven diariamente con estas, es por ello que las didácticas deben adaptarse a su entorno logrando en ellos más interés, lo cual, a su vez, aumenta la productividad y mejora los resultados. Por otro lado, la sociedad también hace su parte, día a día vemos cómo se van deformando los valores y el interés por el bienestar de la comunidad, lo cual hace que surja la idea del este proyecto, donde aprovechando las TIC y otras áreas del conocimiento se busca no solo fortalecer un conocimiento técnico o académico, sino también un crecimiento social y en valores. Utilizando como técnica didáctica del aprendizaje basado en proyectos, surge "TICtures", el cual se desarrolla con los estudiantes del grado 11 de la sede CASD en la Institución Educativa Santo Tomás ubicada en la ciudad de Santiago de Cali –...

Proyecto PACMAN

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Despues de revisar el siguiente tutorial, realizar un juego tipo PACMAN, puede utilizar los objetos y laberinto que guste. Instrucciones: 1. Debe tener 2 niveles jugables. 2. .En el nivel 1 debe tener como minimo 5 objetos para comer. 3. En el nivel 2 debe tener 5 objetos para comer y 3 enemigos. 4. Debe mostrar las variables Puntos y Vidas. 5. Al alcanzar 5 puntos puede pasar al nivel siguiente. 6. Al perder todas las vidas debe terminar el juego. Cirterios de Evaluación 1. Diseño de la actividad. 2. Funcionalidad de la actividad. 3. Objetivo de la actividad.

Scratch aplicado a la educación técnica

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Ejemplos de algunos proyectos desarrollados para la asignatura de Diseño Eléctrico, donde integramos el lenguaje de programación Scratch con actividades correspondientes a la electricidad y electrónica. CIRCUITO EN SERIE   LEY DE OHM        SIMBOLOGÍA ELECTRÓNICA  

Proyecto Integrador "CinemaTICa"

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PROYECTO INTEGRADOR CinemaTICa Consigna de la actividad: Realizando grupos de máximo 7 realizar las siguientes actividades : 1) Seleccionar una escena de la película de Frankenstein que pueden ver en el siguiente enlace http://www.profecesar.com/2014/03/pelicula-frankenstein-de-mary-shelley.html .  También puede leer el libro , que se encuentra en el siguiente enlace: https://espanol.free-ebooks.net/ebook/Frankestein/pdf/view 2) Realizar un guión de cine con base en la escena elegida. Si no recuerda como hacer un guión de cine , vea la siguiente guía: http://www.profecesar.com/2016/09/como-se-elabora-un-gruion-teatral.html Si no recuerda el for mato para escribir un guión de cine, vea la siguiente guia : http://www.profecesar.com/2016/09/el-formato-del-guion-de-cine.html 3) El mismo, deberá ser representado y grabado en versión digital (Editado en movie maker o similares),y subido a su canal de YouTube sin  modificar el argumento principal de la obra de M...

Proyecto "TimeLine"

Lineas de tiempo Una línea de tiempo es un organizador gráfico que nos permite ordenar secuencialmente una serie de eventos temporales. Nos permite entender más claramente relaciones causales y la duración de los fenómenos. Dipity es una aplicación que nos permite realizar líneas de tiempo interactivas y compartirlas en diferentes espacios de la web, como blogs o redes sociales. Deben crear una cuenta. Para acceder a Dipity: http://www.dipity.com/ Les muestro un ejemplo de lo que pueden hacer con este recurso: Google on Dipity . Y ahora... la consigna de trabajo: 1. Elegir una personalidad histórica compartida en clase por la profesora de sociales. 2. Cuando elijas tu personaje, buscarás y utilizarás la aplicación para realizar una biografía de su vida. La línea de tiempo deberá tener entre 15 y 20 eventos y abarcar toda la vida en su totalidad. 3. Una vez que hayas terminado, incrustarás tu producción en tu blog, para compartir tu trabajo. ¡Manos a la...